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<p align="center"><b><font size="3">Fehler</font></b></p>
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<b>Hier sind, kurz gefasst, häufig gemachte Fehler aufgeführt</b>

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<p align="center"><u><b>Bäume und Baumkronen</b></u></p>
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Die Baumkronen der Bäume werden häufig so gesetzt, dass sie gut und richtig aussehen, was jedoch nicht in jedem Fall korrekt ist.

Es ist darauf zu achten, dass die X und Y Achsen des Baumstammes und der Baumkrone übereinstimmen!

Ist dies nicht der Fall, gibt es beim „Dacheffekt" (Gegenstand verschwindet, wenn man drunter durchläuft) einen Fehler bzw. eine Verschiebung, da sich der Gegenstand (Baumkrone) auf anderen Koordinaten befindet, als es scheint.

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<p align="center"><u><b>Teppiche und einige andere Tiles</b></u></p>
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Teppiche, Schmutzteile, Fußabdrücke, Moos und einige andere Gräser müssen sich, im Gegensatz zu Wänden z.B., 1z über dem Grund befinden.

Wieder testen, auf welcher Höhe sich der Boden befindet (#where). Ist nun der Boden auf Z=0, muss der Teppich (oder einer der anderen, genannten Gegenstände) also auf Z=1 gesetzt werden.

Ist dies nicht der Fall, verschwindet der Teppich beim Staticen im Boden.

Das selbe Problem entsteht auch bei einigen Pflanzen, die auf die selbe Höhe von static-Grastiles gesetzt werden (Achtung! Es geht nicht um gemaptes Gras!)

Ist nun ein Teppich auf Z=1, dann muss sich ein Tisch, der sich auf diesem Teppich befindet, auch auf Z=1 und nicht auf Z=0 (ursprüngliche Grundfläche) befinden. Der Teppich fungiert sozusagen als neue Grundfläche. Gegenstände, die sich außerhalb der Teppichfläche befinden sollen, müssen natürlich wieder auf Z=0 gesetzt werden.

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<font size="2"><u>Weitere Höhen von Items</u><p align="center"></b>

Items dürfen sich nicht unter der Grundfläche befinden! Ist die Grundfläche auf Z=0 und ein Item befindet sich auf Z=-2, so führt dies zu technischen Komplikationen, die meist auf den ersten Blick nicht ersichtlich sind.

Zu hoch gesetzte Items können zu einer nicht erwünschten Perspektive führen.

So ist dieses Staubtile z.B. nicht unmittelbar auf der Grundfläche gesetzt. Es kann darunter durchgelaufen werden.

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<a href="/templates/tut/fehler1.jpg" target="_blank"><img src="/templates/tut/fehler1.jpg" width="200" heigth="150">

<br><font size="1">Zum Vergrößern klicken!</font></a></p></b>


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<a href="="/templates/tut/fehler2.jpg" target="_blank"><img src="/templates/tut/fehler2.jpg" width="200" heigth="150"></a><img src="http://www.8ung.at/uo-mittelerde/wp.jpg" width="10" height="150"><a href="/templates/tut/fehler3.jpg" target="_blank"><img src="/templates/tut/fehler3.jpg" width="200" heigth="150"></a>

<br><font size="1"><a href="/templates/tut/fehler2.jpg" target="_blank">Zum Vergrößern klicken!</a><img src="http://www.8ung.at/uo-mittelerde/wp.jpg" width="100" height="10"><a href="/templates/tut/fehler3.jpg" target="_blank">Zum Vergrößern klicken!</a></font></p>
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<font size="2">Häufig tritt dieser Fehler z.B. auch bei gesetzten Erzen auf. Das Erztile sieht zwar richtig gesetzt aus (linkes Bild)…

Wenn man jedoch hinter das Item geht, so stellt man fest, dass dieses zu hoch gesetzt ist (rechtes Bild).

Es sollte also gleich auf die Richtigkeit der Höhen geachtet werden, eine spätere Überprüfung ist sehr mühsam.

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<p align="center"><u><b>Lichter</b></u></p>
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Lichter sind, vor allem  in Höhlenkomplexen, von sehr hoher Priorität. Ob es sich bei den Quellen um Kerzen, Fackeln, Lampen o.a. handelt, ist dabei irrelevant. Ohne Licht kommt das so wichtige Flair nicht zum Ausdruck. Aber auch bei Häusern oder beleuchteten Straßen sollte auf die Lichter geachtet werden. Verdunkelt man das Licht (z.B. mit #light 20), dann kann man den Lichtradius der einzelnen Lichtquellen gut sehen und ggf. bearbeiten, da einige einfach falsch sind. Hier könnt Ihr nun entweder mit einem entsprechenden Bautool den Lichtradius verändern, oder aber mit #props (Kathegorie 
„light“) den Lichtradius verstellen</b></font><p align="center"> </p>
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