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<title>WV-Tutorial</title>
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<h3>Allgemeines Tutorial &uuml;ber die Erstellung von WVs (World Views)</h3>
<br />
Dies soll ein Einweisungskurs in das Leben der In-Game-Grafiken sein (B&auml;ume, St&uuml;hle, etc.).<br />
Wir werden hier und jetzt einfach mal wichtige Hinweise aufschreiben bzw. zeigen damit es verst&auml;ndlicher ist...<br />
<br />
Ok fangen wir an.<br />
<br />
World Views sind die Grafiken die man im Spiel auf dem Boden sieht, wie z.B. B&auml;ume, St&uuml;hle, W&auml;nde, usw. Sie dienen als Dekoration auf unserer K&uuml;nstlich erstellen Spielwelt.<br />
<br />
Die UO-Welt basiert auf einer isometrischen Ansicht. -->(Blickwinkel; siehe Bild 1)<br />
<br />
Zur Erl&auml;uterung folgendes Bild (Bild1):<br />
<br />
<center><img src="images/tut/wv01.jpg" width="339" height="426" border="0" alt=""></center><br />
<br />
Dann geht es weiter mit der Sonne die auf unserer Welt immer von der selben Richtung scheint. -->(Siehe Bild 2)<br />
Daher sollte man den Schatten nicht falsch einzeichnen, denn dies f&auml;llt meist im Spiel sofort auf.<br />
<br />
Dazu noch ein kleines Beispiel (Bild2):<br />
<br />
<center>
<img src="images/tut/wv02.jpg" width="337" height="485" border="0" alt=""><br />
<br />

<table >
<tr>
 <td width="10" valign="top">
1.<br />
2.
 </td>
 <td width="350" valign="top">
Ist richtig.<br />
Ist falsch, da der Schatten falsch liegt. Aus diesem Grund kann man manche Items nicht einfach Spiegeln, auch wenn dies viel Arbeit ersparen w&uuml;rde.
 </td>
</tr>
</table>

</center>
<br />
<br />
<b>Also, achtet immer auch auf die Schatten!</b><br />
<br />
<br />
Kommen wir nochmals zur&uuml;ck zum UO-Blickwinkel.<br />
<br />
Ein Beispiel (Bild3):<br />
<br />
<center>
<img src="images/tut/wv03.jpg" width="304" height="309" border="0" alt=""><br />
<br />
<table >
<tr>
 <td width="10" valign="top">
1. <br />
2.
 </td>
 <td width="350" valign="top">
Falsch, da der Winkel und die Gr&ouml;&szlig;e des Tisches nicht stimmen.<br />
Richtig, da der Winkel Stimmt.
</td>
</tr>
</table>

</center>
<br />
<br />
Kommen wir zum abspeichern der Items. Es wird immer in .bmp abgespeichert. Also kein .jpg oder der gleichen.<br />
<br />
<br />
Kommen wir zum Hintergrund. Dieser kann Schwarz (Farbwert 0) haben oder Wei&szlig; (Farbwert 255) ... D.h. Schwarz und Weis werden transparent.<br />
<br />
Beispiel (Bild4):<br />
<br />
<center><img src="images/tut/wv04.jpg" width="190" height="148" border="0" alt=""></center><br />
<br />
Zu beachten ist jedoch, dass auch Farbwerte die in die N&auml;he von 0 und 255 kommen durchsichtig werden.<br />
<br />
Dazu noch ein Beispiel (Bild 5):<br />
<br />
<center><img src="images/tut/wv05.jpg" width="140" height="134" border="0" alt=""></center><br />
<br />
Dann kommt noch dazu, dass auch durch verkleinern gr&ouml;&szlig;erer Items R&auml;nder um die Gegenst&auml;nde entstehen k&ouml;nnen (wie hier gezeigt wird):<br />
<br />
<center><img src="images/tut/wv06.jpg" width="190" height="134" border="0" alt=""></center><br />
<br />
<b>Diese m&uuml;ssen auf jeden fall entfernt werden.</b><br />
<br />
<br />
So als letztes sei noch gesagt, UO basiert auch noch auf K&auml;stchen.<br />
Das bedeutet, dass jeder Schritt ein K&auml;stchen mit den Ma&szlig;en 44x44 Pixel bei genau 45° Winkeln ist (siehe Bild 7).<br />
<br />
<center><img src="images/tut/wv07.jpg" width="108" height="97" border="0" alt=""></center><br />
<br />
Nun w&uuml;nschen wir noch viel Erfolg beim pixeln!<br />
<br />
<br />
<font size="-1"><div align="right">&copy; by UO-Mittelerde; Nash und Vardaaran</div></font><br />







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